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Mudvayne's deutschsprachigen Quests

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Combo Cycling
Datum 26.09.2007 21:59  Autor Mudvayne  Hits 1267  Sprache Global
Was ist Combo Cycling überhaupt? Kurz gesagt, ein Spezialeffekt, wobei man verschiedene Tiles hintereinander abspielt. Wie eine kurze Animation. Doch ist das spezielle daran, dass jedes Teil seinen eigenen Effekt haben kann!
Jetzt wirds kompliziert: Combo Cycing empfehle ich nur geübten Zelda Classic Quest Master! Es ist sehr schwierig zum programmieren, äusserst Zeitaufwändig, und zerrt an den Nerven!
Hier eine kleine Übersicht, mit Tipps:

1. Regeln:

Erst einmal sollte man die Rubrik "RULEZ" auswändig lernen, und wissen für was wellche Regel ist. Denn mit gewissen Änderungen kann es sein, dass ein Combo Cycling Effekt nicht mehr funktioniert. Dazu muss die Regel für Combo Cycling aktivieren anwählen. In den neuere Zelda Classic Quest Editoren gehört dies bereits zu den Standarteinstellungen. Da kann man noch die Regel "Combo Cycling On Layers" anwählen. Bei den früheren Versionen war Combo Cycling auf verschiedenen Layern (Ebenen) nicht möglich. Mit der neuen Option wird dies jedoch aktiviert.


2. Wichtige Hinweise:

Wichtig ist, dass man weiss, dass Combo Cycling sowohl über die Tiletable läuft als auch über die Combotable. In der Tiletable sollte man eine neue leere Seite verwenden, um verwirrungen zu vermeiden, und überblich zu behalten. Als Beispiel machen wir ein Gitter, dass sich innerhalb eines Combo Cycling Effektes über 4 Frames (Tiles) öffnet.


3. Eine Animation entsteht

1. Man zeichnet Ein Gittertor, in 4 Zeichnungen.
-a: Gitter geschlossen
-b: Gitter ein bisschen geöffnet
-c: Gitter fast ganz offen
-d: Gitter offen
2. Füge diese Tiles genau in dieser Reihenfolge von dem Tileeditor (Tiletable) in die Combotable ein.
3. Nun haben wir 4. Teile des Tores in dem Tiletable, und 4 in der Combotable. Nun da man auf der Tiletable die Frames simuliert (Wie bei einer normalen Tile animation, wobei man das Tile mit einer gewissen Framerate, also Bilder nacheinander, in einem gewissen Speed abspielt.) auf der Combotable wird dann die nötigen Effekte zugefügt (Zum Beispiel in den neueren Editoren kann man auf ein Tile noch eine Flagge setzen, oder einfach einen Effekt).
Wir nehmen nun die Flagge, für Bomben. Das heisst, unser Gitter wird sich später öffnen, oder es kann wärend dem öffnen gesprengt werden.
4. Programmiert nun jedes Gitterteil in der Combotable so:
-Animation Frames: 2
-Animation Speed: 20
-Cycle: Das nächste Gittertile in der COMBOTABLE
-Flag: Nr. 06 Bomb (any)
Nun haben wir das erste verlinkt. Nun ziehen wir die Frames von der Tiletable, und das Cycle von der Combotable. Somit wurden 2 Komponente miteinander verbunden. In diesem Beispiel haben wir noch ne 3. Komponente zugefügt: die Flag, als "bombable"
5. Das programmieren hat nun kein ende. Nun vernetzen wir das 2. Tile in der Combotable. Hier gilt wieder, wie das beim ersten Tile:
-Animation Frames: 2
-Animation Speed: 20
-Cycle: Das nächste Gittertile in der COMBOTABLE
-Flag: Nr. 06 Bomb (any)
6. Nun kommt noch das 3. Tiel, in der Combotabe. Genau gleich, wie die 2 vorherigen Tiles:
-Animation Frames: 2
-Animation Speed: 20
-Cycle: Das nächste Gittertile in der COMBOTABLE
-Flag: Nr. 06 Bomb (any)
7. Das letzte ist gleichzeitig das wichtigste Tile in einem Combo Cycling Effekt.
Hierbei muss man beachten, dass es das Ende einer Animation ist. Bei diesem gehen wir wie folgend vor:
-Animation Frames: 0
-Animation Speed: 0
-Cycle: KEINE CYCLING MEHR
-Flag: KEINE
Warum das alles? Ganz einfach. da wir nicht wollen, dass das nächste Tile in der Tilepallete abgespielt wird, wählen wir bei den Animation Frames, und Speed ein 0. Das heisst, dass das das letzte Tile ist, in der Animation, und keines mehr folgt. Cycling deaktiviert man, mit der Schwarzen Fläche, ganz am Anfang der Combotable (Ist normalerweise schon vorprogrammiert) Das tut man, damit die Animation in der Combotable gestoppt wird. Somit wird signalisiert, dass die Animation auch dort zu Ende ist. Und eine Flagge setzt man nicht, weil das Gittertor zum freisprengen bereits offen ist. Das Letzte Tile ist somit das Offene Tor, und braucht nicht gesprengt zu werden.
8. So nun ist es fast fertig. Nun müssen wir nur noch bei den Secret Combos, bei Bomb das Offene Gittertor einfügen. Das ist dafür gedacht, dass wenn ich das Tor aufsprenge, dass die Combo Animation übersprungen wird, und das Tor gleich offen ist.



4. Weiteres, Tipps und Hinweise

1. Eine Combo Cycling kann man nur wärend dem Spielen testen. Da es im Zelda Classic Quest Editor nicht korrekt angezeigt wird (Combotable springen die Tiles, wegen den programmierten Frames immer hin und her. Die Opion CYCLING wird im Editor nicht beachtet. Jedoch wärend dem spielen). In den neuen Editor Versionen gibt es jedoch einen Test Button. Die sogenannte"Preview Mode" kann mit der "x" taste aktiviert werden. Somit kann man die Animation wärend dem Editieren betrachten.
2. Meine Speedvorlagen kann man beliebig bearbeiten. Ich hab eine Langsame Animation gewählt, damit der Spieler noch zeit hat das Tor aufzusprengen. Je hörher die Zahl, bei Animations Speed, desto längsämer die Geschwindigkeit des Combo Cycling.
3. Man kann beliebig viele Tiles (Frames) hinter einander abspielen. Ich hab der einfachhalber nur 4 gewählt. Zudem ist zu beachten, dass je mehr Tiles abgespielt werden, desto runder die bewegung, desto schöner ist es anzuschauen. Bring jedoch richtig viel arbeit, und kostet Nerven! :)
4. Man kann ne Combo Cycling in Ein "Secret" einbinden. Zum Beispiel, drücken wir einen Schalter, damit die Animation gestartet wird. Wärend der Animation kann man mein Gittertor wieder aufsprengen, oder man kan warten, bis es offen ist.
Mit einer "Secret" funktioniert es so:
Man wähle zum beispiel einen Tritt Schalter (Trigger Permanent) dannach läuft unser kleiner Zelda Classic Held darüber. Dann soll das Tor aufgehen. Um das hinzubekommen, nimmt man ein Gittertortile, wellches geschlossen ist, wellches nicht in die Combo Cycling animation eingebunden ist, und somit keine Animation Frames, oder Speed hat, und setzt sie auf einen Beliebigen Punkt. Nun wählt man "Tools"->"Flags"->16 Secret Tile 0.
Dannach wechselt man zu "Data"->"Secret Combos". Dannach setzt man bei "Misc" (Flags16-31) auf das erste der 16 schwarzen Felder, den Anfang des Animierten Gitter Tores. Nun wird die Combo Cycling aktiviert, beim betretten des Schalters.


Zu guter letzt wünsch ich euch noch aufregende Stunden! :) Der Endeffekt ist sehr lohnenswert! Ich habe auch Combo Cycle  beim Quest: Power Of Geduina eingebunden. Siehe in dem Dunkelwald, den brennenden Baumstrunk! :)
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